アーカムのとある馬小屋で見たチラシの裏

筆者shibkiが興味、関心、好奇心の赴くままにチラ裏情報を書き綴ります。

くんれんじょ

こんにちは、shibkiです。

中華ハードにWizardry#1を入れてからというもの隙間時間でシコシコとキャラクター作成をしていたのですが、やっと望みのボーナスキャラクター達が出来上がったのでいよいよプレイ開始です。

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ボーナス26 人間 名前:サクラオ

別に高ボーナスでなくても…と思いながらもつい狙ってしまう20オーバーキャラクター。やっぱりゆくゆくは村正を持たせたいので侍を目指す。

じっくり時間をかけて育てる方針なのでちょっと欲をかいて初期職業は僧侶。全呪文をマスターしてみよう。

人間の信仰心の露骨なまでの低さはなんとなく現実世界に準えていて深みを感じてしまいますね。Wizardry#1の種族差はこのステータスの初期値にしか影響はないので好きに選べてしまいます。良い侍になってね!

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ボーナス29 人間 名前:スイ

Wizardry#1に性別の概念はないけどこっちは女性という設定の人間にしてみる。どうせなら全呪文マスターした女忍者でも目指すか!ということでビショップを初期職業に。たぶんずっとお荷物になるんだろうな…

目指すは盗賊の短刀で盗賊→忍者ルートだけど、その前に呪文もマスターとなると年齢考えても一回の転職で済ませたいのでやはりビショップ(司教)か。

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ボーナス25 エルフ 名前:プリマス

エルフはなんとなく最終職業は魔法職にしたいという世界観重視な僕。ということで年齢的に一回の転職で全呪文をマスターしたいのと最終的には鑑定とかできるビショップにしたいので候補は戦士、魔法使い、僧侶、盗賊…序盤の前衛が今のところ薄いので戦士にしてみよう。

エルフは女性の設定。ここまでの名前にはある法則性があるのだけど気が付いた人はいたかな?

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ボーナス26 ドワーフ 名前:ゴードン

ドワーフおじ。絶対に男性でしかもおじさんのイメージしか浮かばないドワーフ。最終的にはやっぱり前衛を張ってほしい。ということで最終職業は侍と忍者枠が埋まっているので必然的にロード(君主)か…初期職は魔法の補完を考えると魔法使いですね。

ドワーフの魔法使い。戦士のエルフといい種族イメージの逆をいく初期職設定。

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ボーナス28 ノーム 名前:シュリヒテ

ノームもなんか色々想像しにくい職業ですが、ノーム人形のイメージから最終的には後衛職…というか枠があと後衛しか残ってない!でも序盤の前衛が全然いない…魔法職にはできないぞ…そうだ!盗賊にしよう。

最終的にはビショップを目指す盗賊ノーム。なんだかどんどん雲行きが怪しくなってきたが、とりあえず欲張りパーティを組んでみたい。ということでこの子はアライメントが悪になっています。序盤から合流ありきのパーティとか久々。

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ボーナス28 ホビット 名前:シップスミス

ホビットっていう固有名詞を使いたいがためにわざわざワンダースワン版のWizardry#1を購入する奴。はい私です!

全員のボーナスを20以上で粘るのは結構根気のいる作業です。しかしこれで6人目!とうとうパーティが完成!最終的には後衛職の枠しか残ってないな…ビショップ3人もいらんしな…ということで無限カルフォ担当の盗賊にしよう!

じゃあ初期職は…魔法の補完を考えるとビショップしかありえない。えっ…初期職からビショップ2人かかえたパーティって大丈夫なの?初の試みだが、逆に面白そう!

ということで初期職ビショップのホビットさん爆誕

 

ちょっと初期職業から序盤の苦行が想像されますが並び替えをしてみましょう。

前衛 戦士 僧侶 盗賊

後衛 魔術 司教 司教

 

これすごい不安だ…前衛がとくに不安。いや後衛も不安だ…司教とかずっと低級魔法しか使えないからお荷物になる上、盗賊が前衛張らなければならないパーティって怖いじゃないですか…

エルフの戦士に全てがかかっている。すごい不安だけど逆に苦行を楽しんでこそのWizardry#1ですよね!作ってしまったし、やるしかないのでこのパーティでプレイしてみたいと思います!

目指すは全魔法マスターした最強集団!ワンダースワンWizardry#1は若返りや年齢ループなどができないらしいのでいつかは確実に寿命がきます。

そうとなれば転職回数は全員一回に抑えたいところ。でもそうなるとこんなに苦しい初期パーティになるんですね…どうなることやら。

ドライバーの飛距離

こんにちは、shibkiです。

ドライバーの飛距離を測ってきました。約200球ほど真っ直ぐ飛ばす練習をしてきましたが、後半でようやくコツのようなものを掴むことができ、真っ直ぐ飛ぶようになりました。

まぐれかもしれませんが…おおよそ真っ直ぐには飛ばせるようになったので飛距離を目視で確認します。

僕の行っている練習場の最大飛距離が250yまでですが、その奥が林になっておりキャリーでその近辺に落ちているのが確認できました。

フルショットでキャリー250〜260yというところでしょうか。ランがどのくらいでるのかわかりませんがそのくらい飛ぶというのがわかっただけ収穫がありました。

飛距離がわかればおおよその目安としてヘッドスピードも測れると思います。飛距離÷5.5=ヘッドスピードという公式があるというのをネットの記事で見つけました。

僕の場合で言えば250y÷5.5=45.4545455となり、ヘッドスピード45以上はあると考えて良いのではないかと思います。

ドライバーの表示ロフトは10.5°でたまに上がりすぎによる飛距離ロスが出ているため次回はロフト角9.5を試そうと考えています。

それに伴い、ヘッドスピードが45を超えるならばやはり3wを入れてPar5のツーオンを達成してみたいと考え5wに加え3wも中古で購入しました。まだ届いていないので届き次第練習に行きたいと思います。

また今回購入した3wですが、何も知らずに購入してみたところNIKE Vapor Flyシリーズの3wには3種類の展開があったようで、それぞれ以下のような違いがあることがわかりました。

NIKE Vapor Fly 3w+   12°13°14°

NIKE Vapor Fly 3w     14°15°16°

NIKE Vapor Fly 3wHL 16°17°18°

いずれもロフト可変式FWですが、それぞれ可変幅に違いがあり、3wを標準として3w+がロフトが立っており、3wHLがロフトが寝ているモデルというのがわかります。

本当は標準である3wが欲しかったのですが、どうも注文したのは3w+であるらしいので少し震えております。

しかしながらドライバーの吹け上がりが気になり表示ロフトを10.5°から9.5°に変更し、仮にこれが上手くハマれば3w+でも良いのかなと思います。まだ3w自体を打ったこともないのでなんとも言えませんが、初心者の多くは扱いの難しい3wはオススメされないようです。

しかし打てる人がいる以上、打てるように練習する価値はあります。特にPar5を刻まなくてもよくなる可能性があるなら挑戦してみたい。

1w 9.5°

3w 14°

5w 18°

このような感じで5wが可変式ロフトではない18°固定となる以上、ロフトの階段的にはいい感じではないでしょうか。

まあ、そうそう簡単に打てるクラブとは思っていないので練習して飛距離を測ってみるとします。

オボンカビ当たる

こんばんは、shibkiです。

相変わらずポケユナはレート1000を切ったり戻ったりというところを彷徨っています。

間違いなく言えるのは僕の適正がここという事実。何が悪くて勝てないってたぶんミクロもマクロもどっちも悪い。

味方ポケモンと相手ポケモンの面子で戦略を変えるとかまずできない。相手CC多めなのにレイトインできない蒸発ゲッコウガとか自分でもよくやるなあと思ってしまう。

しかしなぜか同じ過ちを繰り返す。全然身に染みてない…自分をアップデートできない。

まあ自虐はさておき、今日はちょっとしたラッキー!なんとオボンカビゴンのスキンが当たった。

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あの例のガチャ。もったいないとは思いつつ追加エナジーを使ってたかいがあった。嬉しいなあ。

カビゴンは最近あまり使っていないけれど…でも味方にカサパレスとカビゴンどっちにいて欲しいかって言われたらカビゴン

カサパレスって勝ち筋のひとつとして見れば負け試合では希望をもてる存在とは少し思ってます。しかしながら大幅不利を覆すポテンシャルはなく、拮抗した展開での勝ち筋という意味です。

でも思うのは亀戦やサンダー戦を4v5で拮抗した展開までもっていけてる味方ありきの戦略で、そもそもカサパレスがしっかり集団戦参加してたら拮抗どころか有利な展開でゲームを運べてるのでは?と思ってしまう。

しかしカサパレスなりに良いところもあり、敵さんのヘイトを集めてくれたおかげで敵が2枚落ちた。集団戦勝率!とか稀にあるのでなんとも言えない。

ポイント稼ぎに敵JG荒らしてくれたりもするし…でも亀を高確率で落とす上、下ゴールを破られる展開が多くなることを考えると正直カビゴン強いよねってなる。

味方にカサパレスいる時点で亀戦はとりあえずやるけど実力差で人数差を覆せる確率を考えてセーフプレイしてしまいます。

味方カサパレスが1亀戦でロトム取って上ゴール破壊しても下は亀取られて下ゴール破壊される。経験値差って埋まるの?と思ってしまう。

なんなら2亀戦は大幅不利からはじまる上、大抵サクッと亀取られてすぐに上行かれてゴール破壊されてる展開が多い気がする。

一方で味方カサパレスは上ゴール守る気もなく敵JGを荒らしてポイントを稼ぐ。その間味方はレベル差のついた敵さんと1枚落ちで睨み合い。まあ、カサパレスが展開の起点になってるのは言うまでもなく他4人は基本ジリ貧って理解はしておいてほしい。

やっぱカビゴンのほうがいてくれたら嬉しいなあと思う今日この頃。

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クラブセッティング

こんばんは、shibkiです。

ゴルフをちゃんとやる!ってなったらまずはちゃんと向き合ってみようと思います。

ということで自分のクラブセッティングを見ながら初心者なりに色々考えてみたいと思います。たぶんこのスポーツはゲームと同じでデータとプランが大切だ。

1w : NIKE Vapor Fly 8.5 - 12.5 〇

3w : NIKE Vapor Fly 14 - 16

5w : NIKE Vapor Fly 18 - 20

3U : NIKE Vapor Fly 20

4U : NIKE Vapor Fly 23

5I : NIKE VR_S Forged 25

6I : NIKE VR_S Forged 28 〇

7I : NIKE VR_S Forged 31

8I : NIKE VR_S Forged 35

9I : NIKE VR_S Forged 40

Pw : NIKE VR_S Forged 45

Aw : NIKE VR_S Forged 51

Sw : NIKE VR_S Forged 56 〇

PT : NIKE UNITIZED RETRO 〇

以上14本。横に書いてる数字はロフト角。

全てNIKE製でそこそこ頑張って中古で集めました。たぶんざっくりだけど14万から15万円くらいかかってる…読者諸兄はこう思ったことだろう。『初心者にはもったいねぇ』

まぁ、真っすぐ飛ばせない僕にはどんなに優れた武器もすべて使いこなすことはできない。だからしかたがない。強気な発言させてもらうが事実だからしかたがない。

NIKEがもともと好きであったが、NIKEはゴルフのクラブやボールを2016年を最後に製造していない。いわゆる戦略的撤退をしてしまった。

それでもNIKEが好きということでNIKEの最終作であり最新作のVapor Flyシリーズを買ってみた。もちろん性能はまだわからないし、現状その能力を引き出せもしない。でもかっこいい。

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初ラウンド時、触ったことがないクラブは極力触らなかったので触ったクラブを太字にしてみました。

この太字クラブの中でもかなり集中的に使用したクラブの横にをつけてみた。

PTは言わずもがな、すべてのコースで必ず使用するため練習は優先的にする必要があることがわかる。これも結構レアなパターらしいが現状宝の持ち腐れである。

そして残り100y以内あるいは深いラフやバンカーからの脱出とかなりの高頻度で触ることになるSWはとにかく重要なことがわかった。他のクラブではおおむね10y刻みで使い分けるのに対しSWは100y以内というザックリ感。それを力加減や振り方でコントロールする。絶対難しい。

そして6Iだが…これはティーショット以降、本来であればたくさん飛ばしたいが絶対に触ったことのないクラブでは飛ばせないという確信から2打目はほとんど6Iに頼っていたためこのようになった。それでもしっかりOBを連発していたあたり正直何を使っても結果は変わらなかっただろうと今になって思う。

2打目は絶対飛ばしたい。となるとウッドからユーティリティをほとんど使うことになるため、練習は外せない。

残り180y以下になってくるとたぶんアイアンの出番だが、ここからは絶対にグリーンに乗せるためそれぞれの番手でどのくらい飛距離が出るのか調べる必要がある。

そして1Wことドライバー。これをそもそも真っすぐ飛ばせればパー4なら2打目はアイアン圏内になってくるはず。OBの回数が減れば確実にスコアアップに繋がるため何より優先的に練習せねばなるまい。真っすぐ飛ぶとどれくらい飛距離が出るのだろう…?

次に練習に行った際には全てのクラブでどの程度飛ぶのか調べてみよう。

ゴルフ

こんばんは、shibkiです。

僕には絶対に無縁なスポーツだと思っていたゴルフ。先日友人の誘いで行ってきました。続けるか、やめるかはこの初ラウンドで決めようと思い同行しました。

まず初ラウンド18Hの僕が叩き出したスコアはこちら。

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【188】

そしてこのスコアを出した僕はゴルフにこう結論を下す。

【続けよう】

それはなぜか?普通の人はたぶん多くても160とかそのくらいで周るそうです。僕をゴルフというスポーツに誘ってくれた友人は心底本気な眼差しを向けて心配していました。心が折れる人もいる。と…

大丈夫、僕はデモンズソウルだって軽くプラチナトロフィーを取ってきた。こんなスコアで挫けるような軟な精神やプライドなど持ち合わせてはいない。心配には及ばない。

しかしながら僕はこう思った。仮に僕がゴルフを続けるとして、毎度のようにこのスコアを叩いて周ることを友人はどう思うだろうか…初ラウンドとはいえゴルフ場の従業員に「2人で周ってるのに4人で周ってるよりはるかに時間がかかってるんですよ…もうちょっと早くプレイしてもらえませんかね?」と注意もされた。

その時はゴルフにおける常識がわからず申し訳ない気持ちでいっぱいだったが何より僕と一緒に周っている友人に申訳がなかった…

何よりちゃんと練習してくるべきだった…数か月前に一緒に練習に行ったのを最後にほとんど行っていなかった。ラウンドに連れて行ってくれると友人から連絡があった直後にヤバいと思って先月一度だけ一人で行った。

ドライバーに苦手意識があり、購入したもののほとんど触っていなかったのでラウンド前だからとこの日に一番振ったのを覚えている。当たっても高確率で右に勢いよく曲がっていくし、この日の練習中に一度たりとも真っすぐ飛ばすことはできなかった。

こんな状態で挑む初ラウンド。パターはこの日初めて振ることとなる。

持ち合わせたクラブはこうだ。

1W、3U、4U、5I、6I、7I、8I、9I、PW、AW、SW、PT。

ウッドは1Wしか持っていなかったにしろたぶんこれだけ揃っていればそこそこのスコアは出るだろう。そう思っていた。なぜ根拠もなくそう思ったのかは未だ謎のままだ。

しかしそんな考えも記念すべき1コース目でもろくも崩れ去ることになる。

【15打】

ティーショットはもちろんOBでローカルルールで前進4打。4打目OBからの行ったり来たりでカップイン。この時使ったクラブは1W、6I、SW、PT。

練習で振ったことのあるクラブしか絶対に使えないと考え、結局ほとんどのクラブを使用することなく終局。終わってみれば188という超絶スコア。

でも楽しかった。感想はこれだ。友人とお酒を飲みながら大自然の中でクラブを振るう贅沢な一日だった。

だから続けよう。そのかわり友人に迷惑をかけないレベルまで自分を高めよう。そうなると頭はもう切り替わる。ダメージなどない。

この初ラウンドで見えたもの。OBが重いという事実。ほぼ100%の確率で真っ直ぐ飛ばせない僕においては2回もロングショットを決めなくてはならないPar5はまさに地獄と化す。OB二回出してからが本番。ようするに6打目から残り200yを攻めるゲームとなる。

そして残り150~200yを2打~3打かけてグリーンに乗せる。ここでもOBを出して結局10打くらいでグリーンオン。そこからの3~4打でのカップイン。

うまい人だとグリーンオンまで2打らしい。このせかいはくるっている。

ほとんどのコースでOBを出している僕はまず真っ先にこのOBを出さないことを目標に掲げねばなるまい。もちろんそうなると真っすぐ飛ばすことが最優先事項となる。

初心者はウッドは1Wのみであとはアイアンで刻むプレイが定石のようだ。しかし僕は思う。それだとPar5の2打グリーンオンはほとんど諦めなくてはならない。そもそも真っすぐ飛ばせない=自分の飛距離がわからない僕が言っても『頭は大丈夫なのか…』という感想を読者諸兄は抱くことだろう。

しかしながらどうせ続けていれば挑戦することになるのなら、早めに挑戦しておきたいのである。よって3Wと5Wをさっきポチりました。ウッドがたぶんすごい重要。あとユーティリティとかいう未知数のクラブの存在。

このあたりの練習をして脱OBできたら絶対かなりマシなスコアになるはず。そう思えてならない。まずはドライバーを真っすぐ飛ばす練習をします。

ハピナス

こんばんは、shibkiです。

昨日、ポケユナにてアップデートがありました。様々なポケモンのバフ、ナーフそして脱出ボタンのナーフ。CDが55秒→70秒らしいです。まあ、でもたぶんこれ使いますね。

それと此度のアプデで追加されしポケモンハピナスです。

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思わずコツコツ貯めていたコインを叩いて買ってしまいました。なんせサーナイトもそうでしたが、ラッキーは初代からお世話になっているガチポケ。買わない選択はなかった。

そして適当にスタンダードで使ってみる。

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こいつ強くないですか?勝ったマッチとはいえ被ダメが相手カビゴンと同程度かつ回復量の差がエゲツない。

ハピナス
攻撃:341
HP:10,000
防御:200
特防:149

プクリン
攻撃:310
HP:9452
防御:539
特防:482

同じサポートタイプであるプクリンと比べると耐久力はだいぶ劣っていることがわかります。防御性能は低いため前線を張るタイプではなく後方から支援するタイプというのがわかります。本家のように特防は高くしてほしかった…ラッキーで特殊は止まります!がやりたかった!

スキルですが、とにかく【タマゴうみ】の性能が高い。CDはあるものの味方及び自分を回復するタマゴを三つスタックでき、集団戦では大活躍します。

ウルトは味方のダメージを請け負うサブタンク的なウルトで集団戦では特に腐らず使える性能と言えます。おたバリは必須か。

持ち物は学習装置、きあハチ、おたバリがいい感じだと思う。DPSとは無縁のポケモン故経験値は相方に全部譲りましょう。

バトルアイテムは脱出ボタンで良いかと。中立を狩る機会も少ないためゴール系の道具と相性は良くない。

目立ちはしないが、味方キャリーに張り付いて回復してたら強い。【てだすけ】と【タマゴ爆弾】はお好みで。僕はキルチャンスを作り出せるタマゴ爆弾を選んでいます。

集団戦のタマゴ爆弾は強い。ノックアップつきの範囲ダメが弱いわけない。

PTに一人いたらいいなとは思うが野良では味方に全ていぞするん

勝てない

こんにちは、shibkiです。

ポケモンユナイトですがランクのレートがとうとう1000を割ろうとしております。全然勝てない。昨日は9連敗しました。連敗が続くとマスターランクでさえBOT戦になるのですが、わかっている範囲でBOT戦にすら2度負けました。

自信を失うにはこれ以上ないくらいの負けを体験した昨日。どうしたら勝てるのか…もはやソロだからとかではなく、完全に己の能力不足が故の負けがほとんどだと思います。

pickはゲッコウガカビゴン、アロキュウの三体に絞っています。レーン戦は割と勝てている(ゲーム全体で見れば盤面支配率はたぶん高い)のに負けがすごい。

なぜかと言うとサンダー。ここが本気で苦手です。

ゲーム有利でサンダーを迎える場面はかなり多いのですが、最後の集団戦で必ずキルされ、有利側はリス時間がかなり長くなってしまい、その隙にサンダー獲られて逆転負けというのがお決まりのパターン。ちなみにBOT戦でも2回それやらかして負けました。

自分(ゲッコウガ)の時はかなりそれで負ける確率が高いので、課題はもう決まりきっています。サンダー戦の入り方。死なない立ち回り。

特にゲッコウガはもろいためフォーカスされると簡単に溶けます。相手(不利側)としてもゲッコウガさえ落ちればオブジェクト削り、キル要員がいなくなりますので必死でゲッコウガをフォーカスしてきます。

ゲーム有利の場面ではレベル差もかなりついているためにオラついたプレイになりやすく、出てはいけないラインまで踏み込んでしまった結果、敵CCからフォーカスで溶かされるというのがお決まりになっているので、ここで一歩引いたプレイングが重要になってきます。

BD(バックドア)やPTの最後方でキルラインの確認などが恐らく集団戦の動きになるのですが、今のところ戦犯にしかなっていません。ランク勝率も下がりに下がり51%台を記録。

ゲッコウガpick時はjgロールですがGankやファームもうまくいくことが多く対面との差を作ることにおいての勝率は高いと思います。ここができているのに負ける。本当にサンダーが苦手。

ちなみに持っているもちものはピントレンズ20、ちからの鉢巻30、チョッキ20です。チョッキ20よりもおたバリ20でウルト後の無双力を補助するのも強いです。

チョッキ20はどちらかというと序盤からのGank時あるいはBD時の1v1での殴り合いを意識した構成といえます。ゲッコウガ単体でのサステイン能力はかなり高いのですが、そこにARとMRの上乗せがあると粘り強く戦えます。

ここの構成をpick時に選択できるようになればもっと勝率は上がるかもしれません。レーン弱者である2進化勢が味方に多い場合にはチョッキ。ウッウ上、ルカリオ下などレーン強者で構成している場合にはおたバリで亀戦、サンダー戦の殲滅力を上げるのが得策か。

ゲッコウガは最優先pickなので長々と書きましたが、カビゴン、アロキュウもpick率が上がっています。カビゴンはチームに必ず欲しいのでノータンクの時はゲッコウガを捨ててでもpickする価値があります。勝率が低い僕が言うことなので参考にはならないかもしれませんが…

アロキュウもここにきて個人的に評価が上がってきている。なぜかというとレーンが強いから。終盤のサンダーが苦手なためかなり負けが込んではいますがレーンのみで言えば勝率は割と高いはずです。

フシギバナは2進化にしてはかなりレーンも強いと思いますが、サーナイトをpickするよりアロキュウをpickしたほうがゲーム序盤からの動きはかなり強いです。本当はルカリオプクリンあたりを触りたいのですが、コインがたまらず持っていません。

pick時に意識している点ですが、下記に備忘録的に記載します。

  • タンクはいるか?(現状カビゴン一択)
  • ADCはいるか?(ゲッコウガ、エースバーンどちらか一体)
  • 2進化勢は2体以下に収まっているか?
  • レーン強者がBotコールしているか?

いまのところこれを意識しています。これでレーン戦だけで言えば勝率は高くなっていますのでオススメできる構成と言いたい。まぁ、勝率の低い奴に言わ(ry

特にレーン強者のBotコールは本気で意識したいところ。Botサーナイトとワタシラガが行くというならゲッコウガ捨ててアロキュウかカビゴンBot行きます。それくらい大事。とくに亀戦までにBotゴール割られる確率は可能な限り下げたい。

可能ならばBotにはレーン強者を配置して経験値スティールから敵側ゴール破壊を目指していただきたい。少なくともサンダー戦が苦手な僕は大幅有利でサンダーを迎えたいと考えます。僕は弱いですが、本来はサンダー戦も大幅有利で迎えたほうが強いのです。

そのためにレーン戦勝ちましょう。レーナーで2進化勢をpickするなら終盤のキル性能、スティール力に振るという考え方か、序盤から対面しゃぶりまくって早期成長を目指すかのどちらかでしょうが、正直この考え方は難しいです。

仮にレーン弱者を選んで45%の確率でレーン支配ができたとします。55%はレーン負けます。レーン負ければ亀もスティール頼みになる確率が上がり、とれない状況のほうが多くなります。

亀がとれない状況が多ければレベルは基本的に敵より低い状況が多くなり、1v1は基本的に負けますので集団戦の当たり方に賭けた戦い方になります。1v1を避けたいのでBDの成功率(生還率)は下がります。これで勝ち筋をひとつ失うことになる上、当たり前ですが野良のVCもないチームでは集団戦の当たり方は本当に運です。気が付いたら当たってた。引いていた。これでこちらのADCは溶けるのです。これが55%の確率で起こるとしたら…スティール頼みのゲームを55%やることになるのです。

ADCが溶ければチームのキル性能は大幅に低下し、オブジェクトの削り時間も長くなり相手のリスが間に合ってしまいます。集団戦は本当に大事な要素ですが、なによりもまず有利でサンダー戦を迎えられるようにすることがソロではとても大切なことと考えます。

あとは…サンダー戦をとにかく練習するしかないですね…がんばります。