アーカムのとある馬小屋で見たチラシの裏

筆者shibkiが興味、関心、好奇心の赴くままにチラ裏情報を書き綴ります。

ソロアリーナを回してみる

こんにちは、shibkiです。

昨日はソロのアリーナをプレイしていました。とりあえずハイプは4000に到達し、コンテンダー3(ディビジョン7)にランクアップ。昨日の開始時点で2000ハイプからスタートしているので2000ハイプを獲得した計算。

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その間コンテンダー1と2(ディビジョン5と6)のプレイヤーと戦っていたわけですが、正直強い。今の自分だとコンテンダー抜ける実力はないんじゃないかなと思います。

アリーナの戦いについて思ったことは敵プレイヤーが守り重視であること。これは順位によってハイプが貰えるというアリーナの仕様上そういった戦略をとることが最善手になるのです。特に25位以内に入ることで手に入る60ハイプが大きいのでこの人数付近では一度篭るプレイヤーが多いです。

さらに最後の安置移動にしても基本的に10人くらいのプレイヤーが狭い安置にBOXを建てて篭りながら戦っています。このような戦い方はあまりしたことがなく、2位や3位でストームで乙るパターンが多く感じました。クリエイティブのZonewarsはこの練習のようです。今度練習に行ってきます。

敵プレイヤーの強さは感覚として通常ソロモードくらいの強さ。開幕から持てる資材をフルに使って仕掛けてきます。こちらも資材を全投入して望まなければ勝つことは難しく、中盤は基本的に建築バトルで高い塔がそこいら中にそびえ立ちます。

基本的な技能として縦積み、張り替え編集撃ちくらいのことは全てのプレイヤーができるくらいのランクだと思います。

ルールの仕様上、防御が硬く、索敵や睨み合いでも頭が櫓から出ている敵は少なく、スナイパーライフルの撃ち抜きは通常ソロより刺さりにくい印象。故にスナイパーライフルの評価は通常ソロよりも下がります。

ショットガンも基本的には全てのモードでチャージショットガンを握る僕ですら張り替え編集の頻度からタクティカルショットガンの評価が上がります。

負けパターンから見える敵プレイヤーの立ち回りとして、通常ソロよりも高い精度で漁夫られます。1vs1を終え、BOXで回復をしようとするタイミングで張り替えからのキルが一番多い死因だったように思います。

終盤はZonewarsのようなバトルになることもあってジャンプパッドの評価も他モードに比べると高いと考えます。グライダーガンもかなり強い。

色々見えてくるアリーナでしたが、同時に僕自身の課題もはっきりと見えてきたので今回対応できなかったZonewarsや1vs1中または戦闘終了後に行う回復が安全にできるような建築技術の向上など。そのあたりをまずは…

Fortnite開始から4カ月が経ち、開始当初からは想像もできないほどの高次元のバトルを経験しました。BOT相手にノーガードでダメージレースをしていた頃を懐かしく思います。

チャンピオンリーグ行ってみたいなあ…